Report Regional Qualifier Lombardia – Walter, 6th (Spike Bros.)

Ciao a tutti, sono Walter e questa è la prima volta che scrivo su DoppioCritico. Oggi vi porto il report dell’onesto sesto posto conquistato al Regionale di Brescia con il mio Spike.
Turno 1 – vs Narukami (Brawler)
Non sono molto spaventato: lui è forte solo se mi colpisce, gioco l’early game con Brakki ed Espresso che attaccano sparendo. Il mio oppo brikka al G3 per un turno e per lui non c’è scampo alla Break+Legion
1-0
Turno 2 – vs Shadow Paladin (Abyss)
Il mio avversario (che poi vincerà il torneo, bravo Mattia!) parte male, capisco che è pieno di G3 e rusho. Lo porto a 3 danni e ho la Break in campo. La partita sembra vinta ma sull’attacco del suo Vanguard uso PG e lui gira 2 critici, costringendomi ad usare 4 carte per parare la retro. Provo a resistere ma soccombo dinanzi al suo doppio attacco di Vanguard.
1-1
Turno 3 – vs Spike Brothers
Mirror contro Gianluca.
Lo conosco bene, viene fuori una partita blanda che riesco a vincere.
2-1
Turno 4 – vs Bermuda Triangle
Matchup interessante ed è anche quello che temo di più: non ho idea di cosa facciano le sue carte. Lui rimane con la Break tutta la partita, io faccio 2 Ogle Gelido, senza Break. Arriviamo ad una situazione interessante: turno suo, io a 4 danni, lui ha colonna di Vanguard e due Retro da 10k che non hittano (erroracio), mentre in mano ho 1 PG e 1 heal. Mi attacca di Vanguard, prendo e non gira critico. Quasi si arrende.
3-1
Turno 5  – vs Shadow Paladin (Witch)
Se la gioca bene: sta bassa di danni e mi rimuove i pezzi in campo. Peccato che i G0 che schiero sono i critici, che stappano e mi permetto di fare Break+Legion a 4 danni. Nonostante lei sia a 2 danni non riesce a difendere.
4-1
Turno 6 – Link Joker (Deletor)
So di poter vincere se la chiudo in fretta. Purtroppo la partita va per le lunghe, mi deleta 2 volte e sono messo male. Provo ad attaccarlo ma so che non chiuderò.
Con mia sorpresa però l’oppo concede: non aveva letto Ogle Gelido e si aspettava un attacco in più
5-1
Yeeeee! Sono in top e sono qualificato. Le partite saranno più scialle.
Top 8 – vs Gold Paladin [Liberator]
Sono contro Andrea. Lo conosco: è forte e non mi farà sconti. So che mi terrà a 3 danni e mi attaccherà con il critico di Glare. Lo attacco veloce e ha gli scudi giusti giusti. Mi attacca grosso con 3 critici. La limitazione degli scudi mi costringe a fare one-to-pass e lui gira stand.

Lista “Formazione Pettirosso”
Lista molto basilare, spreco minimo di CB (solo gli Ogle) e massima possibilità di trovare Break Ogle (draw e Garry).

G0 (17)
1x Allenatore Meccanico (SVG)
4x Joker del Silenzio (crit)
4x Lince Allegra (draw)

4x Pauline, Ragazza Cheerleader (draw)
4x Adalaide, Ragazza Cheerleader (heal)

G1 (14)
4x Marylin,Ragaza Cheerleader (PG)
4x Ragazzo delle Meraviglie
3x Espresso Avventato
3x Garry Gannon, Comandante
G2 (11)
4x Ogle Gelido
3x Fiamma Argentea
3x Brakki il Velocista

1x Jumbo il Taser

G3 (8)
4x Dragger Brutta Finer

4x Ogle Sanguinario

Ringrazio tutti quelli che hanno giocato e senza i quali non sarei qualificato.
Ringrazio Davide per il posto in macchina e i due Espresso Avventato, senza i quali avrei perso molte partite.
Ringrazio i miei compagni di playtest per la loro collaborazione.
Sono contento del risultato e auguro a tutti di qualificarvi; ci vediamo al Nazio!

Papà e Mamme che giocano a Vanguard Magazine #3 Tornei competitivi e scontri in famiglia!


Questa volta vogliamo parlare dell’aspetto competitivo di Vanguard, ma soprattutto del privilegio che noi Mamme e Papà che giocano a Vanguard abbiamo.
Non sono molte le occasioni di fare attività competitive assieme ai propri figli, no? Di solito possiamo essere coinvolti nelle loro attività sportive solo sostenendoli. Andando a fare tornei di Vanguard, invece, abbiamo l’occasione di fare qualcosa davvero insieme ai nostri figli.
Quando andiamo in trasferta (magari anche lontano) lo facciamo insieme: giochiamo tutti e la tensione che nasce prima del torneo è la stessa per tutti. Quando ci presentiamo in un nuovo store per giocare lo facciamo insieme come due giocatori, non come una persona che accompagna l’altra. Giocando nei tornei abbiamo anche la possibilità di farci, insieme, nuovi amici legati da una passione comune.

Insomma, abbiamo un’occasione di stare con i nostri figli in un ruolo più da compagni che da genitori, e non è una cosa da poco.
Mamme e Papà, vi ritrovate in queste considerazioni? Ci avevate mai pensato, o forse ormai per noi è diventato scontato? Cosa ne dite?

Veniamo ad un altro aspetto più pratico, adesso. Quando partecipiamo insieme ad un torneo con i nostri figli, vuol dire che siamo avversari ed è quindi possibile che prima o poi ci si possa scontrare!
Come vi comportate in questi match? Avete la mano leggera? Giocate duro? I vostri figli come la prendono se perdono contro di voi?
Raccontateci le vostre esperienze più significative e come vi siete comportati.

Vi lasciamo con Angelo che ci racconta cosa significa per lui andare a fare tornei. Noi altri papà ci siamo trovati totalmente d’accordo con lui, e voi?

Ciao a tutti, oggi vorrei parlare del lato competitivo del gioco anche se in effetti questo aspetto non è così sentito da parte nostra.
Per Gianluca partecipare ad un torneo vuol dire poter giocare con altri ragazzi, poter passare qualche ora con amici che non incontra ogni giorno. Che poi si tratti di un torneo di qualificazione o solo di qualche partita tra amici poco conta, l’importante è avere l’occasione di giocare con loro: il risultato è secondario.
Per me invece è un modo per poter fare qualcosa con lui, per condividere più da amici che non da padre/figlio un’attività che piace ad entrambi sia in torneo ma, soprattutto, a casa la sera dopo la verifica dei compiti.
La cosa più bella del gioco resta però la partecipazione a qualche evento lontano da casa che richiede un’intera giornata (senza mamma e sorella) vissuta come una piccola vacanza dove conta di più il trascorre insieme (e da soli!)  una bella giornata che non il risultato del torneo.
Il massimo poi è riuscire a qualificarsi per il Nazionale a Bologna… ben due giorni da soli, bello!!!

(… e se poi si vince anche qualche partita, ancora meglio).

Le Cronache di G. #9 – Fattore C.

G. riflette tutta la settimana sul suo deck. Non è sicuro di voler cambiare Ashlei, che fino a questo momento sta facendo il suo dovere, vince consistentemente e gli sta dando i punti necessari per dare battaglia per il primo posto. Con ogni partita G. conosce meglio Ashlei, esplora le combo possibili, i diversi scenari di vittoria, l’immagine di Ashlei distruggendo l’avversario.
Ma G. ha bisogno di emozione, ha bisogno di sfida. Vanguard deve essere pieno di imprevisti, di momenti di tensione, di eventi dove una mossa sbagliata fa la differenza fra una vittoria schiacciante e una sconfitta deprimente. E questo vuol dire cambiare di deck, provare altri clan, usare altri G3 altrettanto potenti.
La settimana finisce e arriva il sabato. G. decide di posticipare la decisione, sarà ancora Ashlei a partecipare al Qualifier.
Tappa veramente piccola, solo 6 giocatori. Tre turni, top 4.

Primo turno, Nubatama, ma con un giocatore diverso. La mano di G. è quella giusta, ha tutti i gradi ma solo Ashlei Reverse in mano. Anche riprovandoci non cambia molto. Parte abbastanza bene, ma non ha difese per i primi turni, dove Nubatama ha il potenziale per far perdere unità nel campo. Fortunatamente nei primi turni G. riesce a salvare le carte messe nella zona di confinamento.
L’avversario convoca Kabukicongo, niente Break Ride, e comincia a confinare il campo di G., che inizia a perdere unità. Ashlei Reverse compensa quelle perdite distruggendo anche unità dell’avversario.
La partita avanza lentamente, ma Ashlei mantiene la pressione, con Alwain  che dà continuamente forza alle colonne di G. facendo tornare varie Ashlei al deck. Finalmente G. riesce a superare i ninja e vince.
1-0

Secondo Turno, Ezel Scissors. G. pesca la prima mano e non ha G2 ma solo un sacco di inneschi. Li manda giù, pesca e ha ancora più inneschi, ma niente G2. Parte lui e il primo turno ottiene un innesco pescando, e un innesco attaccando. L’avversario attacca con una certa aggressività quindi G. usa tutti gli inneschi pescati per difendersi e vedere se trova un G2. Niente G2.  Salta la convocazione, ma finalmente nel check di attacco rivela il grado due tanto anelato. L’avversario approfitta e attacca con tutto il possibile, portando velocemente G. a 3 danni prima dell’ingresso del G2. Arriva il G2 e G. attacca le retroguardie, evitando il Limit Break di Ezel Scissors. Con sforzo e un po’ di fortuna riesce a convocare Ashlei Reverse ma ha già 4 danni. Con l’abilità di Ashlei riduce almeno una delle retroguardie attaccanti dei Paladini Sbrilluccicosi e tenta di fare pressione, ma gli inneschi non aiutano. L’avversario convoca Platina Ezel e G. ha poche carte in mano. Con l’abilità di Platina ci sono 3 colonne gigantesche, e G. perde.
1-1

Terzo Turno, Narukami Discendente Draconico. G. pesca la prima mano e non trova G3. Cambia 3 carte, ma ancora niente G3. Comincia la partita ed è al G1 quando l’avversario fa Convocazione Superiore di Discendente. G. non solo è bloccato ma deve anche affrontare un G3 prestissimo. Fortunatamente l’avversario non gira molti inneschi, e G. salta solo la convocazione di primo turno, quandi arriva prima una Ashlei, e poi una Ashlei Reverse. G. ha mantenuto i draghi del tuono sotto controllo, attaccando le retroguardie per diminuire al massimo gli attacchi ed evitare il Limit Break di Discendente.
Ashlei si trasforma in Ashlei Reverse ed in LB e fa pressione all’avversario con il critico aggiuntivo. L’avversario para ma G. continua a spingere e porta Discendente a 4 danni. Non si preoccupa perché ha carte sufficienti per difendere e l’avversario ha un campo molto debole. Vanno avanti per un po’, con Ashlei Reverse che si difende bene eliminando retroguardie fastidiose. Ma troppe Quintet hanno assottigliato il mazzo di G. che non riesce a chiudere ancora. Alla fine rimane con 4 carte nel mazzo e pochissime difese. Discendete attacca e G. non può difendere.
1-2

G. dovrebbe essere fuori della top, ma ci sono 3 giocatori a 1-3 a parità punteggi, rating e rating secondario.  Decidono di affidare il giudizio alla dea bendata. Il judge assegna i numeri per ogni giocatore, una mano innocente lancia il dado… e G. è in top!

Top 4, Link Joker. La fortuna di G. sembra essersi esaurita, con Link fa sempre tanta fatica. Ma per una volta ha tutte le carte necessarie, può arrivare fino ad Ashlei Reverse senza problemi. Parte G. e quando arriva al G2 il primo innesco è un critico. Viene attaccato da un Respiro Mobius che lascia passare e blocca la povera Heloise. Ashlei attacca il Vanguard il turno seguente, il primo controllo non è un innesco ma il secondo è un bellissimo critico. Invece di applicare il danno al Vanguard, G. mette tutto sulla R. L’avversaria è a 3 danni con il G2 e la retroguardia attacca con un critico. La strategia di G. è forzare una situazione difficile, o far posticipare il Limit Break dei Link Joker o portarli a 5 danni. In tutti i due casi G. ci guadagna. L’avversaria prende i due danni e passa a 5 inmediatamente. Drago Zero Infinito viene convocato e attacca, portando Ashlei a 4 danni. Il Vanguard viene trasformato dal vuoto in Ashlei Reverse e ora è un 23k con il critico aggiuntivo. Arriva l’inevitabile PG, ma sono 2 carte in meno dalla mano ogni sempre più vuota dell’avversaria. G. mette ancora più pressione con le retroguardie che ha convocato, sa che è pericoloso impegnare il campo con Link, ma sa anche di poter gestire vari turni senza problemi: in mano ha abbastanza Quintet Wall e carte per difendere. Arriva Chaos Breaker, blocca un paio di retroguardie ma G. è a posto, si mantiene a 4 danni e anche se attacca solo di Vanguard vede che la mano avversaria diventa ogni volta più piccola: le PG sembrano sparite e l’avversaria difende in eccesso per paura che arrivino 2 inneschi. La pressione di G. non cede, il campo progressivamente si sblocca e, finalmente, G. chiude la partita con un critico.

Top 2, i Paladini Dorati della prima volta. Questa volta G. può convocare tranquillamente e i primi turni sono abbastanza normali. G. arriva a Limit Break con Ashlei Reverse e ritira un po’ di retroguardie avversarie per limitare gli attacchi e l’efficacia di Ezel Scissors. G. vuole mantenere la partita dalla sua parte, ma un critico è troppa tentazione e porta l’avversario a 5 danni. L’avversario ha poche carte in mano, G. è a 4 danni e ha una buona mano. Ma i Paladini Dorati rischiano, mettono tutto in campo e usano l’abilità di Ezel Scissors. G. difende con una Quintet Wall, e gli scudi schierati sono esattamente 2-to-pass. Rischia. L’avversario gira una cura. Ci pensa. G. dubita. Se l’avversario mette l’innesco su una retroguardia lui può sopravivvere senza problemi, se lo mette sul Vanguard e non gira altro è comodissimo. L’avversario rischia: tutto sul Vanguard. Arriva un’altra cura, tutto sul Vanguard. G. prende 2 danni e perde in un finale totalmente inaspettato.

G. è contentissimo di questa tappa piena di colpi di scena. La fortuna l’ha aiutato più di una volta. Non gli dispiace aver perso cosi, hanno scommesso tutti e solo la Dea Bendata ha deciso. Ashlei continua fare il suo lavoro consistentemente. Quindi forse la prossima settimana avremo ancora le avventure dell’elfa con gli occhialoni.

Stylin’ and Profilin’ #82 – Genesis aka Lo Sguardo di Minerva


Ben ritrovati su DoppioCritico!
Prosegue il nostro coverage di BT14 con una nuova decklist, quella di Genesis.
Grazie alla nuova espansione e all’uscita del TD13, questo clan riceve finalmente i supporti che merita dopo esser rimasto fermo per fin troppi mesi.

Passiamo direttissimi alla decklist.

G0 (17)
1x Battle Maiden, Amenohoakari (SVG)
4x Kukurihime, Fanciulla da Battaglia (crit)
4x Cyber Tigre (crit)
4x Scimmia Sfarzosa (draw)
4x Laurier, Strega dei Gran Pentoloni (heal)

G1 (14)
4x Kushinada, Dea dell’Abnegazione (PG)
3x Melissa, Strega delle Rane
2 x Cumin, Strega dei Gatti
2x Ordain Owl
3x Witch of Oranges, Valencia

G2 (11)
3x Chamomile, Strega dei Corvi
4x Goddess of Trees, Jupiter
4x Witch of Grapes, Grappa

G3 (8)
4x Regalia of Wisdom, Angelica
4x Omniscienze Regalia, Minerva

Troviamo subito un nuovo SVG (sempre il classico forerunner) che, ogni volta che supporta un G3 Genesis, ci permette di fare soulcharge 1, effetto assai ricorrente in questo mazzo.
Per quanto riguarda gli inneschi abbiamo optato per una formazione ad 8 critici, 4 pescate e 4 cure.

Nei G1 abbiamo preferito mantenere la PG classica, ma se volete potete sicuramente sostituire una o due copie con la nuovissima Quintet Wall.
Abbiamo poi due vecchie conoscenze: Cumin, che quando entra in R o in V ci permette di fare soulcharge 1, e Melissa, che ci aiuta a riempire il campo.
Abbiamo poi Valencia che, quando finisce nella zona scarti dalla nostra anima, ci permette di fare soulcharge 2 (sì, troveremo diverse unità con effetti simili, mettetevi l’anima in pace).
Last but not least, Ordain Owl, un gufetto particolare che ci consente di recuperare un G3 “Regalia” dalla zona scarti, posizionarlo in fondo al mazzo e regalare un bonus di +5k ad un nostro G3 sul campo se abbiamo un Vanguard con “Regalia” nel nome. Utile a dare un piccolo boost e a recuperare unità andate perdute a causa di qualche soulcharge di troppo.
Se proprio non vi piace potete sostituirlo con un’altra unità a vostra scelta (Yuno, ad esempio?).

Nei G2 abbiamo Chamomile, che ha lo stesso effetto di Melissa, e due nuove unità: Jupiter e Grappa.
Jupiter prende semplicemente un boost di +3k quando attacca se abbiamo un Vanguard “Regalia” sul campo.
Grappa, invece, è l’ennesima unità che ci aiuta nel soulcharge ed ha un effetto identico a quello di Valencia.

Passiamo infine ai gradi 3 con Angelica, fresca fresca dal trial deck, e Minerva, la protagonista del mazzo.
Angelica, durante i suoi turni di attacco, ci permette di fare soulcharge 1 guadagnando anche un +1k di bonus. In Break Ride, invece, al costo di soulblast 3, regala un +10k al nuovo Vanguard ed un +2 in mano a noi.
Dulcis in fundo troviamo Minerva: in LB4, pagando CB 1, soulblast 3 e scartando 3 carte Genesis dalla mano, si risveglia e guadagna un +5k, consentendoci di sferrare un secondo attacco di Vanguard nel turno.
Inoltre, se abbiamo Angelica nell’anima, Minerva guadagna un +2k fisso, trasformandosi in un Vanguard da 13k (e si sa, i Vanguard da 13k ci piacciono sempre).

Per oggi è tutto, alla prossima

Le Cronache di G. #8 – Stabilità e Noia

Sorpresa, Ashlei è un deck stabile.
Questo non vuol dire che G. vinca senza problemi e che arrivi primo in tutti i tornei, ma almeno sta tornando a comparire nella top consistentemente. Se perde è di solito perché non ha visto inneschi o ha fatto qualche mossa sbagliata. Ashlei non è forte in sé, ma i Cavalieri Gioiello sono unità che girano molto bene insieme e finalmente hanno la possibilità di appoggiarsi a due gradi tre con una buona difesa. Salome è stata una opportunità persa: l’abilità in Limit Break che la faceva diventare Majesty era fantastica, ma quella forza di 10k la rendeva troppo fragile.
Ma la vera differenza, poi, la fanno i 12 critici.
G. non ha problemi di carte in mano e, anche se a volte non sono molte, hanno una buona quantità di scudo.

Nel negozio di G. ancora non si sono resi conto del pericolo che rappresenta prendere un attacco di Vanguard a 3 danni da parte di Ashlei, e quindi riesce a chiudere partite ad una velocità spaventosa.
Ma… ma non c’è emozione. Convoca, schiera, attacca, gira critico. Ripeti il turno seguente. All’inizio il “doppio critico” era emozionante, ma ora è un evento normale, di quasi tutte le partite. Forse è il momento di cambiare deck, G. ne ha un’altro interessante aggiornatissimo a BT14.
C’è un solo piccolo problema. G. è secondo nella classifica del suo negozio. La differenza di punti con il primo non è piccola, ma si può recuperare. Cambiare deck potrebbe essere più divertente, ma è davvero la cosa giusta? Siamo già alla decima tappa, vale quindi la pena giocarsi la possibilità di scalare alla prima posizione solo perché si annoia?

Ma il sabato arriva senza aspettare che G. prenda una decisione. Tappa piccolina, solo 7 giocatori. 3 turni, top 4 come al solito.

Primo turno, Paladini Dorati con Ezel Scissors. Prima mano decente, con la crossride garantita, ma niente scudi. G. si prepara ad una superior di Ezel, che è la peggior situazione nella quale si può trovare, ma la convocazione del G2 dei Paladini Dorati passa senza novità. G. arriva al G3 senza problemi e attacca, gira un critico che lo fa riflettere su dove assegnare il bonus. Guarda la sua mano e pensa che può rischiare il critico e la forza di Ezel: porta l’avversario a 4 danni. Fortunatamente durante il turno dell’avversario questo non può schierare le 5 retroguardie necessarie per attivare Ezel Scissor e quindi G. può andare tranquillamente a convocare Ashlei Reverse. Da quel momento la partita è in discesa, le difese di G. sono alte e mantiene i Paladini Dorati sotto controllo. Finalmente, vince.
1-0

Secondo Turno, Genesis Regalia. Prima volta per G., che ha solo fatto un po’ di playtest con la versione che ha costruito appena ha recuperato le carte. La mano è decente, ci sono tutti i gradi. Al primo attacco di G2, G. gira un critico. L’avversaria non può difendere né quell’attacco né quello delle unità di G in retroguardia. Arriva Ashlei come G3 e G. attacca. L’avversaria non difende e un doppio critico chiude una partita durata neanche 5 minuti.
2-0

Terzo Turno, Link Joker. G. si prepara per una lunga lotta. Esaurire le risorse di Link Joker sembra essere l’unica uscita dal blocco. La partita inizia in maniera normale, la convocazione fino ad Ashlei Reverse è giusta. Ma gli inneschi sono scarsi e G. può fare poca pressione. Arriva ad Ashlei Reverse e tenta di spingere la partita avanti attaccando il Vanguard con 3 danni. Niente inneschi e arrivano i lock. Da Drago Infinito Zero a Chaos Breaker e perde 3 carte. G. si riprende ma arriva un’altra volta Zero Infinito e dopo Nebula Lord. Con tutto il campo bloccato, Nebula Lord accumula una quantità ingestibile di forza, G. prende tutti i danni e perde.
Gli alieni invasori hanno vinto di nuovo.
2-1

G. entra in Top senza problemi.

Top 4, Vendicatori. I Paladini Oscuri sembrano essere una costante in questi tornei e G. li trova sempre nel momento più critico. G. ha tutti i pezzi per convocare, ma troppi G3. I Vendicatori iniziano ad attaccare dal primo turno e G. non ha molte difese: accumula troppi danni. In qualche maniera tiene duro fino ad Ashlei Reverse, ma ha poche risorse. Il campo non è fantastico, ma G. riesce a convocare una ultima Ashlei con l’abilità di Ashlei Reverse. Potenzia le Ashlei con un paio di Ashlei nella zona scarti che ritorna con Alwain. Con colonne molto potenti attacca, ma i Vendicatori bloccano con successo l’offensiva di G.
Niente inneschi, e niente Quintet Wall per aiutare a difendere. Arriva Raging Form, e G. non ha sufficiente per difendere a 5 danni. Spera che non ci sia un critico; spera che ci sia una cura. Ma la fortuna non lo assiste, Raging Form gira critico e la cura non arriva.

Tutto sommato un altro torneo con Ashlei che porta a G. alla top. Ora ha un’altra settimana per riflettere e capire se vale la pena cambiare o tentare di scalare posizioni.
Ma lo scopriremo solo nella prossima puntata (se la editor del blog non mi ammazza prima).

Papà e Mamme che Giocano a Vanguard Magazine #2 – Quanto e come giochiamo in casa?


Ciao a tutti! In questa puntata vogliamo mettere in evidenza un aspetto che privilegia noi Mamme e Papà che giochiamo a Vanguard. Al contrario di molti altri giocatori abbiamo la possibilità di giocare a casa più o meno quando vogliamo senza dover andare in alcun negozio.
Del resto credo che molti di noi abbiano preso questo gioco proprio per passare un po’ di tempo a divertirsi con i figli a casa.

Sono anche passate le feste e quindi di occasioni ce ne sono state. Raccontateci quindi le vostre serate in famiglia davanti al campo di gioco!

Quanto giocate assieme alla settimana? Quanto playtestate o semplicemente giocate? Da quando avete iniziato come si sono trasformate le partite? Dopo che avete assaggiato il mondo competitive, giocare a casa vi dà la stessa soddisfazione o ormai avete bisogno della sfida in torneo?

Di seguito le nostre esperienze raccontate in ordine da Nicola, Andrea e Davide, fateci sapere le vostre! Alla prossima!

Nicola
Se ripenso a quando ho iniziato a giocare a Vanguard con mio figlio, devo ammettere che ne è passato di tempo ed anche il modo di avvicinarsi al gioco è cambiato di conseguenza !

Agli inizi indubbiamente l’entusiasmo ci portava a giocare molto spesso alla sera, con il sottofondo della televisione o della musica, con il tappetino di carta che si trova nei trial deck e niente più…
Confesso che ho un pochino di nostalgia per quegli inizi: poche carte di cui imparare a conoscere le abilità, il mondo degli accessori ancora sconosciuto, ma soprattutto una certa spensieratezza nel giocare tra noi due, in cui il risultato (vincere!) era in secondo piano rispetto al divertimento puro.

Quella prima fase di conoscenza del gioco è stata gradualmente affiancata – ma non completamente sostituita, per fortuna! – da quella che potrei chiamare di testing: le partite a casa sono diventate delle prove per capire quali carte inserire in un deck e quali no, le varie strategie dei clan, i loro punti di forza e debolezza.

Lo stimolo è arrivato quando abbiamo incominciato a frequentare anche negozi in cui si gioca in modo più competitivo, soprattutto per il desiderio di conoscere nuovi giocatori di Vanguard. Accanto a questo è cresciuta anche la voglia di abbellire i nostri deck: quindi largo ai deck box, alle bustine protettive di vari colori (che si devono abbinare chiaramente ai vari clan!) ed a un corredo di dadi di ogni tipo! Ed ecco che in casa, quindi, incominciano a fare la comparsa le sleeves di Garmore, del “Sanguigno”, di Gavrail, di Nebula… rigorosamente coordinate con dadi gialli, rossi, rosa e neri…. e i relativi tappetini !

Devo ammettere che da lì a partecipare ai tornei della Card Capital League ed ai vari Store Qualifier il passo è stato breve: questo però ha sostituito in gran parte il gusto delle sfide serali degli inizi perché l’adrenalina dei tornei ufficiali è impareggiabile! Provare per credere !

Ora le partite serali si sono trasformate in incontri amichevoli in cui utilizziamo i deck dei clan a cui siamo affezionati, ma che magari non sono i più competitivi… (anche le carte delle vecchie espansioni hanno un’anima!). Ci siamo perfino inventati un campionato in casa tra tutti i clan – come quello di calcio di serie A – per eleggere il clan più forte! Mentre la vera competizione si è spostata sui tornei veri e propri: chi si piazzerà meglio nel prossimo torneo ufficiale ? La sfida è solo all’inizio….

Andrea
Contrariamente a molti che iniziano a giocare per accontentare il proprio figlio, io vengo contagiato dall’entusiasmo di Davide che è papà del grande amico di mio figlio Riccardo.

Agli inizi parto con un Lottatore Stellare ma mio figlio con Kagero è indubbiamente superiore (e poi, devo ammettere, gioca meglio di me).
Vanguard si evolve, le scoperte con Riccardo fanno cambiare un po’ il mio modo di pensare ed inizio a personalizzare un po’ i deck. Sono attratto da clan un po’ più “deboli”, se così possiamo definirli, e piano piano creo deck interessanti come il mio primo Oracolo Esperto Sorelle di Battaglia.

Le partite di test alla sera intorno al tavolo della cucina si fanno più intense e gran parte delle volte faccio piangere mio figlio dal momento che i suoi draghi vengono strapazzati dalle monache armate.
Il filo si assottiglia e Riccardo che prima si pavoneggiava esperto del gioco scopre un padre che si sta appassionando; purtroppo non condividiamo le stesse scelte perciò ogni tre per due intorno al tavolo della cucina sono costretto a annullare partite perché stiamo facendo arrabbiare la mamma stanca dei capricci del figlio.

La sfortuna è che a me i draghi sono antipatici e la cosa deve essere reciproca perché ogni volta che li gioco non me ne va bene una, in questo modo non sono mai di grande aiuto per mio figlio che, grazie a Dio, si rivolge a giocatori esperti e pazienti con i draghi che frequentano il negozio Comixrevolution dove giochiamo.
Purtroppo qualche volta nei tornei ci troviamo avversari e da buon papà…… me la gioco fino alla fine, dopotutto la vittoria bisogna conquistarsela sul campo.

Passa il tempo e mi appassiono anche a Luna Pallida e inizio a pensare a varie combinazioni fino a quando non metto insieme un buon deck. Nel frattempo i draghi di Kagero si ribellano anche nelle mani di mio figlio e alla vigilia di un torneo gli propongo Luna Pallida. Con mia sorpresa Riccardo lo gioca bene, proprio come l’avevo pensato, concedendosi qualche libertà poetica. Il risultato sul campo è buono anche se non arriva in top è però soddisfatto e per me è un successo perché non mi aspettavo che riuscisse a far girare bene quel deck dopo averlo usato solo qualche partita.
Forse il filo non si è mai assottigliato.

Le partite non si fermano e Vanguard continua a crescere, mio figlio cambia clan passando a Narukami mentre io continuo con i miei Oracolo Battle Sisters e Pale Moon. Si susseguono tornei con grandi vittorie e amare sconfitte ma il rapporto intorno al tavolo da cucina nelle partite di test migliora, si offrono consigli e si fanno domande.
Facciamo parte della stessa squadra.

Passiamo alla storia recente dove mi trovo al tavolo di quella santa cucina a provare due deck Oracolo appena montati, uno Battle Sisters con Magus e uno Battle Sisters Monaka 12 critici. Entrambi proviamo i due deck, poi testo il Battle Sister con Magus (giocato da Riccardo) con il mio Luna Pallida Luquier Reverse (giocato da me).
Risultato: mio figlio mi manda a stendere in una partita al limite del crash e al termine della serata a quel tavolo ci sono sorrisi e un complimento che non dimenticherò mai: “Papà, sai che stasera mi sono davvero divertito? I tuoi mazzi sono proprio belli!!!”

Oggi Vanguard è un mondo di amici con cui affrontarsi in epiche battaglie, dove al termine della partita una buona stretta di mano ed un sorriso ti fanno capire come è bello vivere in questa comunità.

Davide
Le nostre abitudini di gioco sono cambiate molto in questi due anni e mezzo, e adesso giochiamo molto meno a casa.
Nei primi tempi si giocava continuamente tutte le sere con ogni clan vs ogni clan (incompleto, proxato o meno che fosse).
Il gioco era anche rifare i deck visti nel cartone animato e vedere se eravamo più forti dei protagonisti.
Il rito più o meno era: ci guardiamo la puntata del cartone in tele e poi giù di partita.
Inoltre ogni decklist vista su YouTube andava provata e riprovata.

Con il tempo sono cambiate almeno un paio di cose.
La prima è che abbiamo iniziato a fare tornei in giro e a giocare in fumetteria ed il confronto amichevole in casa ha preso quindi un valore differente rispetto alla partita di torneo.

La seconda è che Ricky crescendo ha cambiato le esigenze di gioco, ad 11 anni si ha sopratutto la voglia di confrontarsi e divertirsi con i coetanei e quindi la sera adesso non c’è competizione ed imperversano le partite di Fortnite on-line!

 

Le Cronache di G. #7 – Un’elfa dal cuore infranto


I migliori piani hanno una maniera molto speciale di fallire. Dopo l’ultima volta, G. era pronto a creare un deck Luna Pallida pazzo, unico, speciale. Purtroppo il negozio ha fatto saltare quella tappa, e nel frattempo è arrivato BT14, quindi niente deck pazzo, è ormai ora di costruire un qualcosa che G. aveva pianificato già tanto tempo fa.

Dopo Majesty, i Paladini Reali hanno dovuto aspettare ben 5 espansioni principali per ricevedei supporti. Purtroppo, dopo che (il traditore) Blaster Blade è diventato un Paladino Dorato, l’unica soluzione che Bushiroad ha trovato per i Paladini Reali era creare un nuovo archetipo.
I “Cavalieri Gioiello” non erano esattamente ciò che i giocatori volevano ma a quanto pare era quello che meritavano. Purtroppo Ashlei è una Break Ride mediocre nel migliore dei casi, Salome ha una abilità interessante ma è un 10k in un’era popolata da 11K, e infine è impossibile fare un deck lontanamente puro per aumentarne la consistenza. Nessuno ha gradito Ashlei con il suo cuore puro, anche se G., come sempre, ci ha provato. Il deck vince ogni tanto, ma quello si può dire un po’ di tutti.
In Italia si sa qual’è il futuro di Vanguard, quindi G. ha messo da parte le carte aspettando BT14.

Anche se non sembrano significativi, i supporti di Cavaliere Gioiello di questa nuova espansione sono importanti. La regina di questi supporti è Ashlei Reverse, che fa due cose che sembrano impossibili: aggiungere consistenza al deck e valorizzare la sua versione dal Cuore Puro.
Le altre unità non sono ovviamente da meno, inclusa una delle carte più utili che G. abbia mai visto: Alwain, Cavaliere Gioiello della Sicurezza. La possibilità di trasformare ogni Ashlei nella zona scarti in 5k di forza non è da sottovalutare e, visto che l’effetto non è limitato ad una volta per turno, si può abusare di questa abilità per turni fortissimi.
Le altre carte da tenere in considerazione sono le nuove “Quintet Wall” (Quintetto Muro??) che, anche se non sembrano granché, hanno 2 vantaggi importanti. Il primo è che si possono raggiungere buoni livelli di scudo usando 1 sola carta dalla mano, il secondo è che popolano la zona scarti di Ashlei da usare con Alwain. Sono carte che hanno anche un sacco di problemi, cominciando dal fatto che si ha bisogno di CB per poterle attivare e che il livello di scudo è random, quindi è possibile non schierarne a sufficienza.
Con queste idee, G. crea un nuovo deck.

Per Cavalieri Gioiello c’è poco da inventare, le carte sono limitate quindi le variazioni sono ben poche. Questo deck però ha varie cose interessanti. Prima di tutto, 12 critici. Sì, niente pescate.
Da una parte questa configurazione dipende poco dall’avere carte specifiche, l’importante è una Ashlei in V (e se arriviamo a schierare G3 l’avremo) e basta. Se è la Reverse ci possiamo tutorare i pezzi, e anche senza di lei ci sono Sybill e Tilda che cercano i pezzi necessari: la prima per 2 CB come Akane, la seconda con 1 solo CB ma con un’attivazione un po’ più limitata. Le pescate in questo caso diminuiscono solo la qualità degli scudi disponibili e, visto che questo deck usa le Quintet Wall, aumenta la possibilità di finire il deck prima dell’avversario. L’altra carta essenziale è Alwain e, anche se non dovessimo vederne nessuna (difficile, ne abbiamo 4 copie) la possiamo tutorare sempre.

La strategia di questo deck è semplice: rivelare critici ed avere un campo pieno. Sicuramente questo ci rende sensibili sia a Nouvelle sia a Link Joker, ma c’è sicuramente modo di sopravvivere a questi match-up (e il fatto che ci ritirino le Ashlei in R le fa diventare potenziamenti di 5k, il che aiuta tantissimo).
Una ultima cosa importante di questo deck è che fa colonne di Vanguard da 21k con facilità: il nuovo starter, Heloise, è facilmente un supporto da 8k che non sparisce.

G. porta questo mazzo a il suo primo torneo dopo BT14.
Ci sono 7 giocatori, una tappa tranquilla. 3 turni, top 4.

Primo turno, Blau. Tanti attacchi sono un problema, e Blau fa sempre tanto vantaggio carte con lo starter. La mano iniziale di G. contiene le 2 Ashlei, un G2 ma niente G1.  Mulliga 3, ma niente G1. Si preoccupa, tocca a lui partire, pesca e fortunatamente trova il G1.
Il primo turno di attacco G. rivela un critico. Nel secondo, un altro critico. L’avversario è a 4 danni appena arriva al G3, ma G. è nella zona, e ad ogni check rivela un innesco. La partita è velocissima, e G. vince.
1-0

Secondo Turno, Nouvelle. G. è ansioso, questo è uno dei match-up difficili. Deve cominciare lui e valuta se schierare o meno Heloise. Ci pensa un po’ e la schiera sperando di non aver fatto un errore. Ma anche se lo avesse fatto, l’avversario non convoca G1.
Passa un turno, passano due turni… e per il resto della partita G. lotta contro uno starter da 4k.
Una vittoria tristissima, ma pur sempre una vittoria.
2-0

Terzo Turno, Aqua Force. G. ha fiducia nella cross ride di Ashlei per annullare molti degli attacchi della Marina di Cray. La mano iniziale è buona, quindi non c’è ancora motivo di allarmarsi. L’avversario parte bene e comincia a popolare il suo campo e a fare tanti attacchi. Un po’ di trigger fortunati e G. accumula un po’ di danni. L’avversario schiera Drago Tetra come Vanguard e G. si concentra contro le retro. La partita si allunga, dopo 4 danni G. si cura e ritorna a 3, ma anche l’avversario si cura un paio di volte. I deck diventano sottili, quello di G. pericolosamente sottile perché un paio di Quintet Wall bruciano carte velocemente. G. arriva a cinque carte, l’avversario sette, forse tutto è perduto.
Invece G. usa Alwain e fa tornare 2 Ashlei dalla zona scarti nel mazzo, aumentando un po’ le carte disponibili.
G. si prepara per l’attacco finale, ha il campo pieno e l’avversario non può difendere tutto; grazie all’ultimo innesco G. chiude la partita.
3-0

Con svizzera perfetta passiamo alla top 4, e abbiamo Revenger.
La mano iniziale di G. non ha G3, mulliga 3 e ancora niente.
Pesca, ancora niente G3. G. non dispera, ha degli inneschi per difendere ed evitare che un G3 finisca nei danni. Ma l’avversario parte con un piccolo rush che grazie a un critico porta a G. a 3 danni.
Ancora niente G3.
Esce Raging Form e G. fa il possibile pur di non portarlo in Limit Break. Finalmente arriva Ashlei Reverse, ma G. non ha molte carte in mano per riempire il campo, neanche usandola per chiamare delle unità. C’è bisogno di fare pressione perché allungare la partita non conviene.
Attacca il Vanguard sperando negli inneschi, ma non si fanno vedere. Il turno seguente Raging Form finisce la partita.

G. è arrivato lontano, non tanto come vorrebbe ma in una buona posizione. Ashlei risponde bene, risulta consistente e fallisce solo quando, come tanti altri, non può arrivare al grado giusto nel momento giusto. Vedremo nelle prossime tappe quanto reggerà contro i nuovi deck.

Stylin’ and Profilin’ 81 – Kagero aka DDR: Dauntless Drive Revolution

Con l’uscita di Colpo Brillante i giocatori Kagero hanno l’occasione di cambiare stile di gioco, dopo tanti mesi di Nouvelle: grazie all’arrivo del Reverse di Dauntless, possiamo montare il mazzo intorno alla Tripla D più temeraria di tutta Cray.

G0 (17)
1x Dragon Knight, Sadegh (SVG)
4x Dracoragazzo Raggio Blu (crit)
2x Biella, DRago Sigillo (crit)
3x Drago Artiglio Gattling (draw)
3x Artpique, Drago Sigillo (draw)
4x Genjo, Monaco Drago (heal)

G1 (14)
4x Maria, Danzatrice Drago (PG)
4x Bahr, Personificazione dell’Armatura
4x Diable Drive Dragon
2x Calamity Tower Dragon

G2 (11)
4x Nehalem, Cavaliere Drago
4x Dominate Drive Dragon
3x Drago Berserk

G3 (8)
4x Drago Assalto Temerario
4x Dauntless Dominate Dragon “Reverse”

Nei gradi 0 abbiamo davvero solo l’illusione della scelta, o facciamo una configurazione con 8 o con 6 crit: io personalmente scelgo quasi sempre la versione più bilanciata quando si tratta di Kagero. Come precursore ci piacerebbe tanto Conroe, ma non si può avere tutto dalla vita. Sadegh è un SVG diverso dal solito: invece di aiutarci a pescare un potenziale G3 come Draco Kid, ci permette di fare un po’ di field control, che è effettivamente l’obiettivo del mazzo.

Neanche nei G1 possiamo decidere molto, perché le carte viabili si contano sulle dita di una mano: la Perfect Guard neanche a dirsi, i Bahr sono essenziali per poter boostare decentemente le nostre colonne, e le Viverne sono ottimi target di lock per DDDR e in entrata si sostituiscono in mano. La nuova carta altri non è che il 10k beater di archetipo, nulla di entusiasmante.

Nei G2, oltre al 12k beater di archetipo, vediamo il ritorno dei Nehalem vanilla e dei Draghi Berserk, questi ultimi per cercare di avere un po’ di removal consistente anche in early game.

Il DDD originale è una Break Ride che, oltre al solito+10k, dà al Vanguard la possibilità di risvegliarsi una volta scartando tre carte. Combinandolo al nuovo DDDR, che con 1 CB che lockandosi un’unità, ottiene l’abilità, per tutto il turno e non per un solo drive check, di ritirare una retro di grado 1 o inferiore ogni volta che si innesca un grado 1 o superiore, e in più si aggiunge 3k di power. Insomma, ogni carta nel mazzo diventa un mini innesco, e se potremo fare due attacchi a turno diventeremo abbastanza opprimenti, visto che l’avversario molto probabilmente non avrà mai supporti, e quindi farà attacchi di power molto bassi. Contando pure che DDDR è una cross ride e quindi è un 13k nel turno dell’avversario, sarà per lui molto difficile colpire il nostro Vanguard con le sue retroguardie: del resto, se non contiamo le PG, i gradi 1 che possono boostare sono 10/11 in un mazzo normale, quindi prima o poi finiscono. Se invece costringeremo l’avversario a supportare con dei gradi 0, vorrà dire che avrà perso degli scudi alti dalla mano (a meno che non sia pieno di draw).

Il piano del mazzo è proprio questo, fare field control specialmente sulla linea posteriore, andando a colpire i supporti avversari. Avere un Vanguard che con la Break può risvegliarsi è sicuramente un’aggiunta aggressiva che può chiudere le partite molto prima del previsto, basta un innesco al momento giusto.

Stylin’ and Profilin’ #80 – Paladino Dorato aka Scissor Brothers

Bentornati, cari lettori.
Ci siamo. Oggi analizziamo uno dei pochi clan che riceve effettivamente una spinta consistente da BT14: Paladino Dorato. Questo clan infatti riceve, con la nuova espansione, nuovi potenti supporti sia per la versione più in voga, ossia Liberatore, che tramite la nuova Cross-Break Ride ritorna a far parlare di se, sia per la versione più datata, basata su Ezel, che vede in Grand Ezel Scissors una nuova chance di imporsi di prepotenza ai vertici del meta, proprio in veste di anti-meta.

Cominciamo subito, e andiamo a vedere la nuova decklist per la variante Liberatore, che rimane invariata da BT10 se non per un G3:

G0 (17)
1x Messaggero della Brezza di Primavera (SVG)
4x Epona, Liberatore della Speranza (crit)
4x Liberatore Colpo Feroce (crit)
4x Liberatore di Elisir (heal)
4x Gwydion, Liberatore Armato (draw)

G1 (14)
4x Marron, Piccolo Liberatore
3x Lew, Futuro Liberatore
4x Mark, Liberatore Aura
3x Josephus, Liberatore Inseguimento Rapido

G2 (11)
4x Distruttore delle Lame Liberatore
4x Phallon, Liberatore della Regalità
3x Escrad, Liberatore del Flauto

G3 (8)
4x Gancelot, Liberatore Solitario
4x Liberator of Bonds, Gancelot Zenith

Non era una battuta. La lista è praticamente invariata da BT10 ad oggi.

Come SVG giochiamo Messaggero della Brezza di Primavera. A CB1 e mettendolo in anima, quando un attacco che supporta colpisce un VG, ci permette di schierare una retro in REST fra le prime tre carte del mazzo. Un buon modo per sistemare le colonne nei turni di late game.
Come inneschi, manteniamo il solito 8/4/4 per poter spingere un po’ sull’offensiva.

I G1 rimangono invariati. Non mi piacciono le quintet wall, è troppo presto, e i CB preferisco tenerli per Gancelot Zenith e per Distruttore delle Lame Liberatore, quindi gioco il 4x della vecchia PG canonica. Il 4x di Marron ci consente di fare dei rush iniziali, e diventa comunque una buona unità da chiamare con l’effetto di Gancelot (insomma, se proprio devo chiamare un G1, almeno che picchi da 10K). Josephus riusciremo ad attivarlo una partita si e una no, se siamo fortunati, ma il suo effetto, che consente nel pescare una carta facendo SB1 quando schierato dal mazzo, rappresenta un vantaggio considerevole, e rimane comunque un supporto da 7K. L’alternativa potrebbe essere il nuovo G1, Gorlois, che ci consente di rimettere una carta con Gancelot nel nome dalla zona scarti in fondo al mazzo, per dare al nostro VG un bonus di +5k. Non male, rimane sicuramente una scelta validissima, dipende dal vostro stile di gioco e dalle vostre preferenze. Il 3x di Llew, infine, rappresenta un supporto al VG da 10k praticamente ogni turno.

Anche per quanto riguarda i G2, nulla di nuovo. Giochiamo il 4x di Distruttore delle Lame Liberatore, che ci consente, a CB2, quando schierato, di ritirare una retroguardia avversaria. Questa carta si è rivelata particolarmente utile contro Link Joker, per rimuovere quei G0 e G1 fastidiosi che non potremmo eliminare nella fase di combattimento. Giochiamo quindi il 3x di Escrad che, quando colpisce un VG, ci consente di chiamare la prima carta del mazzo pagando CB1, e il 4x di Phallon, l’attaccante da 12k, che se chiamato con l’effetto di Gancelot Zenith può attaccare autonomamente i VG da 11K.

Andiamo quindi ai G3. Giochiamo il 4x della vecchia Break Ride, Gancelot, che nel turno di break fornisce un bonus di +10K al VG, e un bonus di +5K a tre retroguardie. Gancelot è una di quelle Break che possono tranquillamente essere giocate una sopra l’altra, per fare più turni di grande aggressività. È però importante ricordare che per sfruttare l’effetto di Gancelot al meglio dobbiamo avere almeno tre retro all’inizio del turno, prima della fase di convocazione.
Ma passiamo ora alla novità effettiva del mazzo. Bonds Liberator, Gancelot Zenith è la nuova Cross Ride del vecchio Gancelot Liberatore. Questa carta ci permette, quando attacca, di pagare un CB1 con Liberatore nel nome, e di mettere una nostra retroguardia di grado 2 o inferiore in fondo al mazzo, per schierare in un R libero la prima carta del mazzo, fornendole un bonus di +10K. Effetto semplice, come semplice vuole essere il clan, ma che ci consente di fare un attacco aggiuntivo ogni turno.

Se dovessi scegliere un mazzo per presentarmi ad un torneo, sicuramente non sceglierei Liberatore. Non perché non sia performante o perché non possa fare buoni risultati, ma perché non sono ancora riuscito a vederci un potenziale così incisivo. Sicuramente, però, se avete la vecchia versione del mazzo, magari con Alfred, il passaggio a Gancelot Zenith è obbligatorio.

 

Ma passiamo alla seconda decklist di Paladino Dorato, basata su Ezel.

G0 (17)
1x Kyrph, Cucciolo di Leone Scarlatto (SVG)
4x Fiamma della Vittoria (crit)
4x Cavaliere Falco dell’Azzurro (draw)
4x Gwydon, Mercante d’Armi (draw)
4x Sommelier di Elisir (heal)

G1 (14)
4x Mark, Scudo Aura
4x Gareth, Cavaliere dalle Abilità Eleganti
4x Sacred Twin Beast, White Lion
2x Tron, Piccolo Combattente

G2 (11)
3x Burning Scale Knight, Eliwood
4x Beaumains, Cavaliere dalle Abilità Superiori
4x Badgemagus, Cavaliere della Passione

G3 (8)
1x Leone Incendescente, Blond Ezel
3x Platinum Ezel, Leone Incandescente
4x Salvation Lion, Grand Ezel Scissors

Devo fare una premessa. Non penso che questa sia la versione più performante del mazzo, ma è sicuramente la versione più bella da giocare, quantomeno per me.

Come SVG giochiamo Kyrph, un forerunner che ci consente, se abbiamo il vanilla G2 in VG e il vanilla G1 in retroguardia, di convocare dal mazzo Blond Ezel (che giochiamo in mono copia per poter fare questa cosa).
Come inneschi giochiamo 4 critici e 8 pescate. Ho deciso di puntare sulle pescate in quanto, soprattutto nella fasi finali, avremo bisogno di avere sempre 5 retroguardie. Inoltre, sia per il critico che per una delle due pescate, consiglio di giocare inneschi che possono entrare in anima. Nonostante sia una cosa da evitare, soprattutto per il critico, potremmo aver bisogno di quel pezzo in più in anima, ed ecco che queste unità ci vengono in aiuto.

Per i G1, giochiamo 4 sentinelle (vanno bene di qualsiasi tipo, Liberator o meno, ma anche qui eviterei di giocare la nuova quintet wall per garantire i CB ad altre unità); 4 vanilla 8K, che ci consentono di fare colonne da 18k con il vanilla G2, e 2 Tron, che supporta da 10K il nostro VG se abbiamo più retroguardie del nostro avversario (AKA, sempre). L’unica novità per i gradi 1 in BT14 è data da Sacred Twin Beast, White Lion. Questa unità ci permette, al costo di CB1, quando schierata, di fare SC1, e di mettere la prima carta del mazzo nei danni, per poi rimettere una carta dalla zona danni nel mazzo. Questa carta è fortissima. In primo luogo, ci permette di fare SC1 (e vedremo poi che l’anima è molto importante in questo mazzo), inoltre, ci consente di rimescolare un eventuale innesco dai danni al mazzo. Infine, non giocando Break Ride, e non dovendo quindi essere in LB4 già all’inizio del turno, ci consente di velocizzare il mazzo sfruttando gli effetti di LB4 ed LB5 già dai primi turni. Se poi in quel turno vediamo pure una cura, inizia la sagra (more).

Come G2, giochiamo ovviamente il 4x del vanilla da 10K per poter effettuare la superior ride data dal nostro SVG, e il 4x dell’attaccante da 12K, che in questo contesto è tale solo dal G3 in poi, in quanto richiede un VG con “Ezel” nel nome. Anche per i G2, quindi, BT14 ci porta una gradita novità: Burning Scale Knight, Eliwood ci permette, a CB1, quando convochiamo un VG con “Ezel” nel nome, di schierare la prima carta del mazzo in un R libero, fornendo un +1 sul campo, e aiutandoci nel nostro intento di riempire completamente i cerchi di retroguardia.

Come G3, giochiamo l’1x di Blond Ezel, solo per poterlo convocare con lo SVG, consentendoci un turno in più di doppio assalto, ed eventualmente per poter mandare in crossride Platinum Ezel, che giochiamo invece in 3 copie. Platinum Ezel ci permette, in LB5 e pagando CB3, di dare un bonus di +5K a tutte le nostre retroguardie, diventando così un’ottima chiusura in late game.
Ma il vero G3 del mazzo è rappresentato da Salvation Lion, Grand Ezel Scissors. Questa carta è nata per mettere un freno alla diffusione di Link Joker nei tavoli di gioco. In LB4, infatti, ci consente, al costo di CB2 e SB2, di sbloccare tutte le nostre retroguardie. Già così, la carta sarebbe estremamente forte, ma limitata al ruolo di anti-Link Joker. Grand Ezel Scissors, invece, non è solo questo. Dopo aver sbloccato le nostre retroguardie, se il loro numero è 5, guadagna un bonus di +10K ed un critico aggiuntivo. Inoltre, alla fine del turno, ci permette di fare CC1 e SC1, riducendo il costo effettivo dell’abilità.

Questo mazzo è assolutamente da montare, soprattutto se possedete già la vecchia versione di Ezel BT09. Vi garantisco che si farà sentire nei vari Qualifier, e oltre ad essere molto performante, è anche altamente divertente. Consigliatissimo.

 

CFV Finance #13 : BT14 – Colpo Brillante

Ben ritrovati sulle pagine di Doppio Critico, cari lettori!
Oggi vi ripropongo una rubrica ormai storica, la Finance! Andiamo a vedere se il nuovo set, in uscita oggi, venerdì 1 marzo, promette bene dal punto di vista finanziario.

Genesis
È ormai da tempo immemore che questo povero clan non riceve un po’ di amore, e BT14 riesce a consegnare un po’ di carte piuttosto  importanti: Minerva è il primo re-stander di Genesis, un ottimo Vanguard che va tenuto d’occhio anche per via della sua tag, Regalia, grazie ai futuri supporti che verranno creati per l’archetipo. Oltre a ricevere un’ottima RRR che terrà un valore alto nel tempo, a livello di carte meno rare ci saranno una Quintet-Wall come tutti gli altri clan (tenetele d’occhio per l’era Legion), qualche rara di supporto a Regalia, un forerunner raro decente (Amenohoakari, un’intrepida signorina). Abbiamo poi le Witch of, un G1 e un G2 con un effetto forte per ogni mazzo Genesis: la G1 non ha visto gioco, perché gli slot a G1 sono più stretti, ma visto che la G2 si gioca spesso a 3 o 4 copie in molte build anche future, prendere un set di questa common è una buona idea. Un’altra common da recuperare è Wiseman, che creerà un mazzo combo in era G, ormai alle porte. Insomma, Genesis ottiene un po’ di carte da recuperare, quindi se siete dei giocatori di questo clan vi consiglio di arraffare tutti i supporti che potete, visto che sono erogati col contagocce: tenete d’occhio EB12, come prossimo set!
Voto: 9

Gold Paladin
Gold riceve supporti per due diversi archetipi, Liberator ed Ezel: la nuova RRR di Ezel è piuttosto forte, specialmente se vivete in un meta popolato da Link Joker. Anche il nuovo Gancelot Liberator non scherza, è una carta molto solida che si sposa bene con la strategia base del clan. Le altre novità di rarità più bassa non sono impattanti come vorremmo.
Consiglio di recuperare le nuove carte a chiunque voglia rispolverare il mazzo Liberator o Ezel.
Voto: 8

Kagero
I nostri draghi originali ricevono poche unità interessanti in questo set: un po’ di supporti generici per Dauntless, che ha una nuova versione RRR, forte ma non fortissima, soprattutto considerando che prestissimo avremo i Perdition con BT17, che cambieranno le carte in tavola per i Kagero. Sadegh è un ottimo forerunner, finalmente qualcosina di decente dopo il ban di Conroe.
Voto: 6, prendete i Dauntless solo se volete per forza giocare il mazzo con 8 di quest’ultimo.

Murakumo
Finalmente del supporto per questo sfigatissimo clan: è tutto in rarità bassa e, nonostante non sia top tier, consiglio caldamente l’acquisto delle nuove carte ai disperati che vogliono per forza far funzionare il loro clan preferito.
Voto: 8, soprattutto per le rarità basse.

Narukami
Questi draghi ricevono un paio di RRR, ma l’unica interessante è la nuova Break Ride, Ignition. La RR Lorentz è piuttosto forte, una delle carte che comprerei se giocassi il clan, e anche alcune R e Common riescono a risultare piuttosto interessanti per gli Eradicatori di quartiere.
Voto: 8

Neo Nectar
La Bushiroad è stata molto parca di supporti per questo clan e, anche con BT14, sono solo una manciata (ma alcune sono piuttosto buone): le Cherry G1 e G2, che sono solo delle R, e la Maiden of Venus RR sono molto forti. In più anche Moschettieri riceve un po’ di amore, ma davvero poco. Se siete dei giocatori accaniti del clan, recuperate queste poche carte, giusto per rispolverare un po’ il mazzo, ma non preoccupatevi perché il vostro clan nei set 16 e 17 avrà quello che si merita. Voto: 6

Royal Paladin
I paladini più famosi di tutta Cray riescono finalmente a tornare sotto i riflettori, grazie a degli ottimi supporti per l’archetipo dei Jewel Knight: la nuova Ashlei RRR è incredibile, e anche Miranda è una RR davvero ottima per il mazzo, che ottiene anche un nuovo set rainbow di trigger. Ignorerò la chain di Sanctuary of Light, ma se avete qualche spicciolo extra che non sapete proprio come sprecare, ecco l’occasione perfetta per farlo.
Voto: 9

Tiriamo le somme: BT14 – Colpo Brillante, difficilmente avrà lo stesso impatto dei due set precedenti, capaci di rimodellare il meta. Sicuramente il merito maggiore di questa espansione è di riportare in auge clan ormai dimenticati, abbinandoli a buone unità come Ezel e Minerva.
Nel resto del mondo BT14 è stato un set di transizione, ma comunque indispensabile per alcuni (sub)clan come Genesis e Royal versione Cavaliere Gioiello.